7 de octubre de 2010

analisis imagenes
















Emisor: iglesia

Receptor: niños.

Descripción de la imagen: ilustración a color, combinación de colores cálidos y fríos, utilización de brillos, Jesús sentado en una roca con sus varios de sus apóstoles en un campo.

Denota: Jesús enseñándole a sus apóstoles lecciones de vida.

Connota: la religión no es solo para los adultos sino también para los niños.

Razones de elección: la ilustración y el uso de formas redondeadas y la forma como podría verse interpretado la jerarquia.

















Emisor: narnia

Receptor: niños y personas que les gusta la lectura.

Descripción de la imagen: un libro con elementos pop up en el cual sale un león y detrás de él hay un campo y al lado están diferentes planetas que componen el sistema solar.

Denota: un león saliendo de un libro.

Connota: la ferocidad del rey de la selva .

Razones de elección: la ilustración y el mecanismo pop up.
















Emisor: mamba jamba

Receptor: niños

Descripción de la imagen: empaque de galletas con ilustración en verde y blanco, elementos pop up de animales.

Denota: un empaque con galletitas de animalitos.

Connota: la naturaleza es rica y divertida.

Razones de elección: el empaque y su mecanismo pop up, la manera como están distribuidos los elementos en el empaque.

















Emisor: ilustrador

Receptor: niños

Descripción de la imagen: ilustración a color, colores cálidos, ángulo frontal, plano general, casas que conforman un pueblo.

Denota: un grupo de casas de un pueblo.

Connota: lugar diseñado para vivir.

Razones de elección: paleta de colores cálidos y la manera como se ve reflejado la organización.




















Emisor: ilustrador

Receptor: usuarios de internet

Descripción de la imagen: ilustración a color, colores vivos, uso de degradados, ángulo 3/4, plano general, niño en un barco navegando, diferentes planetas.

Denota: niño navegando en un mundo irreal con elementos característicos de la internet.

Connota: navegar por la web es muy divertido.

Razones de elección: tipo de ilustración con elementos con redondez, paleta de colores vivos, los cuales reflejan alegría, la manera como se refleja el movimiento.




















Emisor: Diseñador grafico

Receptor: niños

Descripción de la imagen: ilustración a color con elementos pop up, colores brillantes, ángulo frontal, plano general, flores riéndose y compartiendo un momento de felicidad.

Denota: flores humanizadas riéndose.

Connota: la manera como la naturaleza refleja su alegría.

Razones de elección: mecanismo pop up, paleta de colores vivos, enérgicos y brillantes, los cuales reflejan alegría.




















Emisor: ilustrador

Receptor: niños

Descripción de la imagen: ilustración a color con texturas, colores cálidos, ángulo frontal, plano medio, niño, el punto de mira centra se encuentra en el centro de la imagen, donde se encuentra en niño sobresaliendo de los demás elementos.

Denota: niño sonriendo, está quieto y mirando hacia el frente, con su cabello en movimiento.

Connota: felicidad, complacencia, frescura.

Razones de elección: tipo de ilustración, las texturas utilizadas y la manera en la cual se representa el movimiento por medio del movimiento del cabello del niño.















Emisor: ilustrador

Receptor: niños

Descripción de la imagen: ilustración a color con textura de papel, ángulo frontal, plano general, mujeres, composición centrada.

Denota: 3 mujeres cocinando y cada una hace su oficio correspondiente.

Connota: maternidad, enseñanza de las labores de cocina (tradición).

Razones de elección: tipo de ilustración, las texturas utilizadas y la manera de representar la tradición por medio de la cocina.


















Emisor: Casa mediterráneo

Receptor: Los niños

Descripción de la imagen: ilustración a color, ángulo cenital, plano general, niños, niñas, composición centrada con cuadricula, tipografía con serifa para el emisor de la imagen, la primera palabra en negrita y la segunda de manera regular, tipografía palo seco para los títulos y la primera letra en magenta y el resto en negro.

Denota: un grupo de niños agarrados de mano, formando una ronda.

Connota: diversión, compañerismo, alegría y unidad.

Razones de elección: forma de organización de los niños, tipo de ilustración y la manera como está diseñado el logo.









Emisor: http://oficinaturismomasueco.blogspot.com/2009/07/el-juego-tirar-de-la-soga.html

Receptor: Los niños

Descripción de la imagen: fotografía a color, plano general, calle, casas, carro, niños, niñas, mujer.

Denota: un grupo de niños con un adulto, en una calle, rodeados de casas.

Connota: diversión, compañerismo, aislamiento de zonas verdes.

Razones de elección: forma de organización de los niños, texturas y colores que brinda la calle.

2do parcial

Descripción del tema

El proyecto presentado a continuación, pretende dar a conocer los juegos tradicionales más importantes que se dieron en el Caribe Colombiano entre los años 1980 y 2000 en las calles de los barrios populares, los cuales hacen parte de la tradición costeña, se mostraran por medio de un medio impreso, a través de un manual presentado en un empaque con mecanismos pop up, que abarcara un área educativa.

Planteamiento del problema

Buscando rescatar la tradición popular del Caribe colombiano a través de los juegos de barrio, se busca analizar los juegos más importantes (Jimmy y Fusilao), para extraer sus elementos y características graficas más significativas y realizar un manual de juegos por medio de un empaque con mecanismos pop up, que también sirva como elemento de decoración, para publicitar y dar a conocer las características esenciales de esos juegos, a los niños de 5 a 10 años de estrato medio y medio bajo en la Costa Caribe colombiana.

Objetivos

Objetivos generales:

- A través de la extracción de los elementos gráficos más importantes de los juegos tradicionales en la costa Caribe (Jimmy y Fusilao), se desea promover o publicitar los dichos juegos a través de un manual pop up, para que los niños de 5 a 10 años los conozcan y se motiven a volver a jugarlos.

Objetivos específicos:

- Extraer los elementos gráficos más importantes y de mayor relevancia presentes en los juegos tradicionales de la costa Caribe colombiana para aplicarlos al manual.

- Crear la identidad visual y determinar el tipo de diagramación mas acorde para los juegos.

- Definir la forma más correcta en la que el empaque pueda desplegarse y mostrar de una manera clara los elementos pop up.

- definir el exterior del empaque, para que tenga el mismo sistema visual y sirva como elemento decorativo.

Justificación

Se toma como tema guía los juegos tradicionales más importantes en el Caribe colombiano y sus características más importantes, ya que se evidencia una problemática en la cual los niños han olvidado estos juegos que nuestros padres nos han dejado y los cuales reflejan las características más notorias de la región, sus rasgos, costumbres, modo de pensar, actuar y también por medio de estos juegos no solo se divierten sino que aprenden valores y competencias al mismo tiempo.

El proyecto es innovador, ya que aborda el tema de los juegos tradicionales con visión diferente, no tan convencional de ver estos juegos; y aporta a los diseñadores gráficos una manera diferente de buscar inspiración en temas no tan comunes para extraer elementos gráficos, también muestra una manera más didáctica y entretenida para que los diseñadores gráficos muestren un manual de juegos para niños, mediante métodos alternativos como los mecanismos pop up y así mostrar una manera mas didáctica y entretenida de transmitirle los juegos a los niños, en una forma que para ellos sea más sencilla de comprender.

Marco teórico

Los juegos tradicionales son juegos que hemos heredado de nuestros ancestros, que se transmiten de generación en generación y de los cuales la mayoría de ellos no se conoce el origen, nacieron de una necesidad que tenían las personas de jugar, divertirse y pasar el tiempo; es decir que se tratan de actividades que son espontaneas, creativas y con un alto nivel de innovación .

"Los juegos tradicionales son en esencia actividad lúdica surgida de la vivencia tradicional y condicionada por la situación social, económica, cultural, histórica y geográfica; hacen parte de una realidad especifica y concreta, correspondiente a un momento histórico determinado.

Cada juego tradicional está compuesto por "Partículas de realidad" en las que es posible develar las estructuras sociales y culturales que subyacen a cada sociedad" (Néstor Daniel Sánchez (funlibre). 2006), partiendo de esto se puede decir que los juegos tradicionales, son tradicionales ya que son aceptados por todas las personas de una sociedad, pueblo o región, sin ningún inconveniente, y se arraigan con el paso del tiempo a su tradición. Los juegos tradicionales le permiten al individuo ser lo que ellos quieran, los libera de todos sus problemas y preocupaciones, llevándolos a un estado en el cual el mundo parece una fantasía.

podemos decir que los juegos tradicionales son un medio para poder ver las características culturales más esenciales del sitio en el cual se desarrollan.

"Según Irma Salazar, Jefe de Desarrollo de Proyectos de la Corporación Día de la Niñez, la importancia de los juegos tradicionales es porque preservan la cultura de cada región, además transmiten reglas, permiten seguir instrucciones y normas que se han establecido de generación en generación y que ayudan a la formación del niño. Sin contar con el beneficio que trae para la familia, ya que fortalece el vínculo afectivo entre hijos y padres". Podemos ver que los juegos no solo son de gran beneficio e importancia para la cultura o identidad de una región, sino que también ayudan en el desarrollo integral de los niños; y en la medida en que todos los habitantes se sientan identificados con dichos juegos, en un futuro serán enseñados a sus hijos, lo cual creara un espacio en el cual los padres e hijos se comuniquen entre sí, y por ende fortalezca el vinculo afectivo familiar.

Impacto esperado

Partiendo del hecho que existe una problemática las cuales son los juegos tradicionales, y que han sido olvidados y dejados a un lado, se busca publicitar dichos juegos y mostrarle a los niños que existe una alternativa diferente de diversión y aprendizaje que son estos juegos y que son parte esencial de su región y al mismo tiempo de ellos, y con los cuales se deben sentir identificados, todo esto se pretende hacer aprovechando al Diseño grafico como una importante y eficaz herramienta de comunicación, con la cual somos capaz de generar un mensaje que comunique a los niños que estos juegos son una parte esencial en la cultura de su región.

Usuarios directos e indirectos

Este proyecto va directamente hacia los niños de 5 a 10 años, de estratos medio y medio bajo los cuales son los usuarios directos, y tendrán acceso al manual por medio de sus padres, colegios, organizaciones y/o fundaciones que estén interesadas en preservar los juegos tradicionales y quieran mostrarle y enseñarle a los niños estos tipos de juegos y la importancia que tiene seguirlos jugando.

Categorías conceptuales

Las categorías conceptuales están directamente relacionadas con 3 momentos importantes en los juegos tradicionales: el primero de ellos tiene que ver con el antes de iniciar los juegos, es decir los pasos previos que se deben llevar a cabo para jugar, el segundo momento está relacionado con el juego en sí, es decir el momento en que ya el juego empieza y el tercer y último momento está relacionado con el cómo terminan o se dejan de jugar.

-Momento previo al juego

En este momento encuentro palabras o conceptos tales como: Obligación, autorización, algarabía, unión, jerarquía, exploración, reutilización y azar, para explicar esto, se debe explicar primero lo que pasa antes de iniciar el juego.

El niño o los niños escuchan una algarabía de todos sus amigos los cuales están preparándose para empezar a jugar, pero para que ellos puedan salir a jugar necesitan hacer sus tareas (obligaciones) y la autorización de sus padres, después de haber hecho sus tareas y tener el permiso de sus padres pueden salir a reunirse con sus amigos (unión) y empezar a jugar, pero antes de jugar necesitan buscar los objetos o materiales los cuales les sirvan para jugar (exploración), estos materiales siempre se encuentran en la calle o en la tienda del barrio (reutilización), después de encontrar todos los materiales se procede a ver qué persona es la empieza el juego y esto se hace por medio de un mecanismo llamado "doy la piedrecita y no me la dan", el cual consiste en que un jugador tiene una piedra en una de sus 2 manos y los otros participantes no deben adivinar dónde está, el que la adivine tiene que hacer lo mismo y ver quien adivina la piedra, al final la persona que empieza el juego es quien tenga la piedra en la mano (azar).

-Comienzo y desarrollo del juego

En este momento encuentro palabras o conceptos tales como: Circuito, superposición, dispersión, repetición, toque, cambio de rol.

Cuando se decide quien comienza el juego y que juego se va a jugar aparecen 2 conceptos muy importantes los cuales dependen del tipo de juego que se esté jugando, si se está jugando al Jimmy aparece la superposición, la cual se ve reflejada en el acto de poner una a una las checas o como se conoce generalmente las tapas de gaseosas, una encima de la otra, pero si se está jugando al Fusilao el concepto o palabra que aparece es circuito, y este se ve reflejado en la manera como se juega, ya que la característica mas importante de este juego es correr y tocar unos postes de luz que son el seguro, de una manera ordena, es decir que cada poste tiene un orden en el cual debes llegar y tocarlo, y nunca debes volarte el orden que se ha estipulado antes de empezar a jugar.

Cuando ya ha empezado el juego, todos los jugadores corren hacia cualquier lugar alejándose de la persona o personas encargadas de tocarlos con el balón (dispersión), ya que si son tocados con el balón salen del juego o les toca empezar a coger a los otros jugadores (cambio de rol).

- final del juego

En este momento encuentro palabras o conceptos tales como: Repetición, llamado, agotamiento y fin.

Después de haber jugado una y otra vez el mismo juego (repetición), hay 2 factores que hacen que ninguna persona continúe jugando, el primero es el agotamiento, ya que de tanto jugar una y otra vez los mismo es normal que las personas se cansen o que de tanto jugar los mismo se aburran y decidan hacer otra cosa o irse para sus casas. el segundo factor que influye en que el juego se termine es el llamado de los padres, al ver que ya han jugado mucho deciden que ya la hora de jugar termino, pero hay que aclarar que estos llamados se hacen con frases las cuales solo se dan en la región Caribe, tales como: "aja que estas pensando, ya esta bueno", "mira como estas derretio, éntrate rápido y ve a reposarte", "mira las horas que son y tu todavía en la calle" y "ya está la comida, ven a come", estas frases citadas anteriormente hacen que las personas que están jugando dejen de seguir haciéndolo.

Después de analizar todos los momentos y las frases ó conceptos que traen consigo dichos momentos, se obtienen los conceptos principales que están mas ligados con la región Caribe, los cuales son: Autorización, algarabía, exploración, reutilización, circuito, superposición y llamado.